Pass Timing (패스 타이밍) |
패스 타이밍은 테라에서 가장 어려운 것 중 하나입니다. 3라운드부터는 부인할 수 없는 가장 중요한 라운드 첫 액션이 7C액션입니다. (물론 게임 양상이 돈이 넘쳐나는 희귀한 판이 펼쳐지고 있다면 2W일수도...) 선패스 플레이어는 어지간히 급한 액션이 없다면 무조건 7원을 4파워로 가져가게 됩니다. 후반으로 가면 갈 수록 돈이 부족하고 급하기 때문에 제일 먼저 패스를 한번도 안 한다면 5~6라운드에 지옥을 맛볼 수도 있죠. 그러니 꼭 이번 라운드에 해야하는 액션이 아니면 그냥 몇가지는 미루고 먼저 패스하는 것도 전략입니다.
하지만 후패스도 전략입니다. 가장 늦게 패스하는 것의 이점은 하고 싶은 모든 걸 다 하고 패스할 수 있다는 것과 파워를 패스한 플레이어에게 줄 수 있다는 점, 그리고 눈치요소들을 방해하는 플레이어 없이 연달아 할 수 있다는 점이 있습니다.
위 사진에서 다클링에게 파워를 주고 싶지 않은 엔지니어는 다클링이 패스를 할 때까지 교역소를 업그레이드 안 하려고 버틸 수 있습니다.
이런 요소들을 조합해서 테라에 숙련도가 높아질 수록 상대방이 몇 액션 남았는지를 잘 점치는 것도 실력이 됩니다. 상대방의 열려있는 cult 보너스나 은총, 열려있는 삽보너스 등을 잘 보시면 최소 이번턴엔 패스 안 하겠구나를 예상할 수도 있겠죠. 물론 이런게 남아도 허를 찌르는 패스를 할 수도 있습니다. 또한 상대방이 다리를 정말 놓아야하는 상황이거나 하면 선패스를 안 하고도 돈을 먹을 수 있단 계산도 가능합니다. (선패스 하셔서 다리 끊는 견제도 좋습니다)
패스타이밍은 보너스 선점에도 중요한 역할을 합니다. 딱 봐도 모든 사람이 돈에 허덕이고 있다면 6원 주는 보너스는 가져가는 것이 자기 이득 뿐 아니라 남 견제도 됩니다. 후반부에선 점수 보너스들 선점하는 것이 큰 차이를 만들 수 있고요.
사실 1라운드의 패스 타이밍도 어느 정도 중요합니다. 예전글에서 썼듯이 초반 성직자가 귀한데, 그 성직자를 2라운드엔 웬만한 종족들이 받게 됩니다. (교회 업을 할테니까요)
그걸 먼저 어떤 신앙의 3칸에 보내는지가 초반 스노우볼링에 엄청 큰 차이를 둘 수도 있고, 후반에 신앙 점수 스코어링때도 큰 차이를 보입니다. 집 하나 더 지을 수 있긴 한데 상대방이 선패스할 거 같다면 이익을 잘 재보시고 패스를 먼저 하거나 집을 더 지으시거나 선택하시는 등 이 게임은 플레이어가 어떤 행동을 우선시할지 끊임없이 고민하게 만듭니다.
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